Les règles de Pam Pam Pam
Les règles de Pam Pam Pam reposent sur un cycle fermé en six phases — de la reconnaissance au retour d'information, en passant par l'action physique. Les règles offrent un cadre prévisible et sécurisant : l'enfant sait précisément ce qui vient ensuite.
L'objectif
Chaque carte montre des symboles colorés — et la règle mathématique garantit qu'entre deux cartes quelconques exactement un symbole correspond : en couleur, en forme et en valeur. Ta tâche : trouver cette unique correspondance, placer tes disques et valider la réponse.
Celui ou celle qui collecte le plus de cartes gagne.
Les outils
La Manche de jeu — six phases, à chaque manche
Chaque manche suit les six mêmes étapes.
PHASE ①
Distribution
Chaque joueur reçoit une carte face cachée — ce sera sa carte personnelle. La pioche est placée au centre de la table, face visible. Le Maître du Jeu donne le signal de départ : tout le monde retourne sa carte au même moment. Avant de retourner, les mains reposent sur le bord de la table ou sur les genoux.
PHASE ②
Reconnaissance
Tu compares ta carte personnelle avec la carte du dessus de la pioche. Le but : trouver l'unique symbole qui correspond sur les deux cartes — en couleur, en forme et en valeur.
PHASE ③
Inhibition — la Zone Silencieuse
La règle la plus importante du jeu. Au moment de la reconnaissance, il est interdit de crier la réponse. L'impulsion doit être retenue, et la reconnaissance doit être transformée en action physique — le placement des disques. Pour les enfants ayant des tics vocaux ou un syndrome de Tourette, les vocalisations involontaires ne constituent pas une infraction à la règle.
PHASE ④
Planification et Exécution (Action Motrice) — le placement des disques
Sur le plateau des disques, tu sélectionnes les trois disques : un disque de couleur, un disque de forme et un disque de valeur. Tu les places sur la bande-réponse dans un ordre fixe — Couleur–Forme–Valeur —, selon ton propre sens d'écriture et de lecture. C'est l'essence du Délai Forcé.
PHASE ⑤
Validation — le Signal d'arrêt
Quand tu as terminé, tu retires la bande et tu la poses sur la table. Tu signales « Stop ! » — les autres s'arrêtent. Deux formes de validation, toutes deux équivalentes : orale (« Rouge, Cercle, Cinq ! ») ou non orale (bande seule, bande + pointage, ou bande + pointage + « Pam Pam Pam » — prononcé ou à l'aide d'un dispositif de CAA). Lors de la validation orale, il faut nommer les trois propriétés — une exclamation générale (« Trouvé ! », « C'est là ! ») n'est pas valable.
PHASE ⑥
Gain de la carte
Si la bande est correcte, tu prends la carte du dessus de la pioche — ce sera ta nouvelle carte personnelle. Ensuite, tu remets les disques sur le plateau des disques.
Remise à Zéro du Plateau — que se passe-t-il en cas d'erreur ?
Gestion des réponses criées
Mode simplifié
Pour les groupes débutants. Celui qui crie la réponse remet ses disques en place, puis recommence en silence. Conséquence : du temps perdu.
Mode strict
En contexte avancé ou compétitif. Celui qui crie la réponse passe son tour — mains sur le bord de la table. Il ne perd pas de carte.
La victoire
Le jeu se poursuit jusqu'à épuisement de la pioche. Chaque joueur compte les cartes qu'il a collectées — celui qui en a le plus gagne. En cas d'égalité, les ex aequo jouent une partie supplémentaire.
La validation — les disques parlent
La capacité de parole ne détermine pas la réussite. L'ordre des disques porte l'information — poser la bande-réponse est, à soi seul, une communication complète.
Les trois niveaux de communication sont équivalents :
Niveau 1 — bande seule (seuil le plus bas)
Niveau 2 — bande + pointage (partage intentionnel)
Niveau 3 — bande + pointage + « Pam Pam Pam » (prononcé ou via CAA)

Trois dimensions — comme une console de mixage
L'enfant joue toujours à son propre niveau — il aborde le défi depuis une position de réussite.
Assortiment de disques
Plus facile : seulement les disques nécessaires. Plus difficile : des disques distracteurs sont également ajoutés.
Taille du paquet
3 symboles (7 cartes) : niveau d'entrée. 5 symboles (21 cartes) : familial. 6+ symboles : avancé.
Niveau d'abstraction
Point → chiffre arabe → romain → pièce d'échecs → code morse. Un défi cognitif différent.
