Väri, muoto, arvo.
Kiekot puhuvat lapsen puolesta.
Pam Pam Pam on inklusiivinen pedagoginen korttipelijärjestelmä ja viestintäsilta – päiväkoti-ikäisestä isovanhempiin. Tunnistusta seuraa fyysinen toiminta, ja ajattelusta tulee käsin kosketeltavaa.

Kolme lupausta
Tietoisesti suunniteltu pedagoginen järjestelmä, joka tarjoaa ammattilaiselle kolmenlaista tukea.
Näkyvä ajattelu
Vastausnauhan kiekot ovat ajattelun jälkiä: ammattilainen näkee nauhaa vilkaisemalla, missä ulottuvuudessa – värissä, muodossa vai arvossa – lapsi erehtyi.
Kielestä riippumaton osallistuminen
Kiekot puhuvat lapsen puolesta. Puhumaton lapsi ”kertoo” ratkaisun yhtä lailla ja voittaa yhtä lailla.
Skaalautuva haaste
Kolme toisistaan riippumatonta ulottuvuutta, kuin liukusäätimet miksauspöydässä: kiekkovalikoima, pakan koko ja abstraktiotaso.
Se ei vaikuta kaikkiin lapsiin samalla tavalla – ammattilainen sovittaa sen lapsen yksilölliseen profiiliin.
Pakotettu viive
Useimmissa nopeuspeleissä voittaa se, joka ensimmäisenä huutaa vastauksen. Pam Pam Pam kääntää tämän: tunnistamisen ja sanomisen väliin kiilautuu fyysinen teko. Valitset kiekot kiekkotarjottimelta, asetat ne vastausnauhalle – väri, muoto, arvo – ja vasta sitten annat merkin.

Yksi kierros kuudessa askeleessa
Sääntö on yksinkertainen – syvyys piilee yksityiskohdissa.
Jakaminen
Jokainen saa kortin, pakka asetetaan keskelle.
Tunnistus
Etsi ainoa vastaavuus: väri + muoto + arvo.
Inhibitio – Hiljainen vyöhyke
Löysitkö? Hiljaisuus. Pakotettu viive alkaa.
Suunnittelu ja toteutus
Kiekkotarjottimelta vastausnauhalle kiinteässä järjestyksessä: Väri–Muoto–Arvo.
Validointi
Stop-merkki. Verbaalisesti (”Punainen, ympyrä, viisi!”) tai nonverbaalisesti: vain nauhalla, nauhalla ja osoittamalla tai nauhalla, osoittamalla ja ”Pam Pam Pam” -rytmillä (sanottuna tai AAC-laitteella toistettuna).
Kortin voittaminen
Oikein? Kortti on sinun. Väärin? Palautus.
Palautus: ei rangaistuskorttia, virheen tehnyt pelaaja ei menetä korttia. Virheen hinta on ajanhukka – panet kiekot takaisin, ja muut jatkavat.
Yksi kierros – kolme kanavaa
Jokainen kierros aktivoi samanaikaisesti näön, liikkeen ja – jos lapsi puhuu – nimeämisen. Yhden 15 minuutin pelin aikana lapsi tekee jopa 40–60 tunnistus–päätös–toiminta-sykliä.
15 minuuttia
yksi pelituokio
jopa 40–60
tunnistus–päätös–toiminta-sykliä
3 kanavaa
Kolmikanavainen koodaus
1 · Visuaalinen kanava – tunnistus
Kortin symbolien dekoodaus: väri, muoto ja arvo samanaikaisesti.
2 · Motorinen kanava – toiminta
Kiekkojen valinta ja asettaminen vastausnauhalle. Päätös muuttuu käsin kosketeltavaksi.
3 · Verbaalinen kanava – nimeäminen
”Punainen, ympyrä, viisi!” – tai vain nauha, nauha ja osoittaminen tai nauha, osoittaminen ja ”Pam Pam Pam” (sanottuna tai AAC-laitteella toistettuna). Verbaalinen ja nonverbaalinen validointi ovat samanarvoisia.
Piiloharjoittelu: työkirjassa sama toistomäärä herättäisi vastustusta, pelissä taas – jos haaste vastaa lapsen tasoa – se voi antaa Flow-kokemuksen.
Kenelle se on tarkoitettu?
Lapsille
3 symbolin pakka on ensimmäinen kokemus. Järjestelmä kasvaa lapsen mukana – pisteistä morsekoodiin.
Perheille
Ruudutonta yhteistä aikaa. Vanhempi oppii sen nopeasti, isovanhempikin tulee mukaan, ja edistyneet pakat panevat aikuisetkin töihin.
Opettajille
Eriyttämisen ”miksauspöytä”: se skaalautuu 3 symbolin pakasta morsekoodiin – tasot mukautuvat lapsen osaamiseen, ei ikään.
Pelaajille
10 symbolin pakka (suurin vaikeus) ja 14 symbolin pakka (mestaritaso) ovat kova haaste – joukkueena, kilpailutilanteessa, kotisäännöillä.

Kotikentällä
Pam Pam Pam on suunniteltu niin, että se rakentuu autismille tyypillisen kognitiivisen profiilin vahvuuksille – systematisointikyky, visuaalinen yksityiskohtien tarkkailu, sääntöjen noudattaminen. Pelipöydän ääressä tämä ajattelutapa voi muuttua luontevaksi eduksi.
Käytännön kokemuksemme mukaan puhumattomat autistiset lapset purkavat visuaalisen tiedon usein nopeammin väriksi, muodoksi ja arvoksi kuin neurotyypilliset toverinsa – tämä on anekdoottinen havainto, jota ei ole mitattu järjestelmällisesti. Kutsumme tätä Kompetenssin käänteeksi: visuaalisen logiikan alueella autistinen lapsi pelaa kotikentällä.
Miksi juuri ”Pam Pam Pam”?
Nimi, joka yhdistää.
Kun etsimme pelillemme nimeä, halusimme löytää tunteen. Rytmin, joka tarkoittaa samanaikaisesti luomisen jännitystä, pelin sykettä ja onnistumisen kokemusta.
Kolme tavua koodaa järjestelmän useita kerroksia samanaikaisesti. Toiminnan tasolla: katso korttia, asettele kiekot, kerro ratkaisu. Sisällön tasolla: väri, muoto, arvo. Rytmin tasolla: kolme yhtä pitkää iskua, jotka tukevat motorista suunnittelua.
Äänteet /p/, /a/ ja /m/ kuuluvat varhaisimpiin ja helpoimmin tuotettaviin äänteisiin: kaikki kolme ilmaantuvat ensimmäisen kerran jokelteluvaiheessa. Rytmi tukee artikulaatiota ja puheen aloittamista – siksi se voi antaa onnistumisen kokemuksen myös niille lapsille, joiden puheen kehitys tarvitsee vielä tukea.
Pelin mekaniikka rakentuu pitkään tunnetulle AAC-periaatteelle: valinta, kokoaminen, luovutus. ”Pam Pam Pam” voidaan toistaa myös AAC-laitteella. Meille se tarkoittaa, että jokainen voi pelata kanssamme ja jokainen voi ilmaista ilonsa. Tämä on pelimme yhteinen rytmi, jossa jokaisella äänellä on merkitystä.
~140 sivua – järjestelmän kuvaus, strategiat, tieteellinen tausta
Pam Pam Pam -käsikirja on ilmestynyt unkariksi, englanniksi ja suomeksi. Oppimispolku, pedagogiset strategiat, autismia käsittelevät jaksot, eriyttäminen, arviointi. Opettajille, erityisopettajille, psykologeille ja lapsen kehitystä tukeville ammattilaisille.

Yksi tiimi, jokainen ainutlaatuinen
Kaksi autismiin erikoistunutta erityisopettajaa ja yksi yliopisto-opiskelija. Márti ja Robi alkoivat noin kaksikymmentä vuotta sitten työskennellä autististen lasten kanssa – ensin yksilöllisillä tukituokioilla, sitten seudun ensimmäisessä autismiluokassa. Heidän tyttärensä Nóra antoi lukiolaisena ideoita symboleihin, ja nyt hän kehittää järjestelmää edelleen yliopisto-opiskelijana. Sen, mikä vuosien mittaan muotoutui työskentelyhuoneessa ja autismiluokassa, kokosimme järjestelmäksi – ja tähän peliin.

Hyvää peliä!
Nóra = Márti + Robi
