Sistēma
Pam Pam Pam izglītojošās kāršu spēles sistēmas spēks slēpjas tajā, ka domāšana kļūst redzama un taustāma. Šī lapa parāda sistēmas uzbūvi: simbolu trīsslāņu kodu sistēmu, fiziskos rīkus, Mācīšanās ceļu un pedagoģiskos principus.
Simbolu anatomija — kognitīvā triāde
Katrs simbols ir trīs īpašību unikāla kombinācija.
Krāsa (vizuālais slānis)
8 pamatkrāsas: brūns, zils, violets, sarkans, rozā, dzeltens, pelēks, zaļš. Visātrāk uztveramā īpašība.
Forma (ģeometriskais slānis)
Trīs pamatformas: kvadrāts, aplis, trīsstūris. Simbola vērtība vienmēr parādās vienā no šīm formām.
Vērtība (kognitīvais slānis)
Skaitlis no 0 līdz 10 dažādās „maskās”: punkti, pirksti, arābu cipars, romiešu, šahs, ķīmija, Morze, binārais, Braila raksts.
Trīs kanāli vienā raundā
Krāsas–Formas–Vērtības triāde parāda, kā simbols izskatās; Trīskanālu kodēšana — kā bērns to apstrādā. Katrs raunds vienlaikus aktivizē visus trīs apstrādes kanālus.
Vizuālais kanāls
Atpazīšana
Kārtī esošo simbolu dekodēšana: krāsa, forma un vērtība vienlaikus. Uzmanība, rakstu atpazīšana, figūras-fona diferenciācija.
Motorais kanāls
Darbība
Disku izvēle un izvietošana. Lēmums, ko var paņemt rokās — kognitīvās noslodzes mazināšanas prakse.
Verbālais kanāls
Nosaukšana
„Sarkans, aplis, pieci.” Vai norādīšana. Vai tikai lente. Trīs saziņas līmeņi ir līdzvērtīgi.
Trīs kanālu paralēla kodēšana (Paivio, Engelkamp & Zimmer) rada spēcīgāku atmiņas pēdu nekā jebkurš no tiem atsevišķi. Tas arī ļauj speciālistam precīzāk diagnosticēt: ja bērns kļūdās skaļi, bet diski ir pareizi, tā ir mēles paslīdēšana; ja arī diski ir nepareizi, tā ir atpazīšanas kļūda.
Vērtību universs
Viena un tā pati vērtība „5” kā punktu raksts, kā pirksti, kā romiešu V, kā tornis šaha figūra vai kā binārā 0101. Kodējums mainās — vērtība paliek nemainīga.
| Vērtība | Pamata | Šķēlumi | Romiešu | Šahs | Dzīvnieka kājas | Daudzstūris | Ķīmija | Binārais | Morze | Braila |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 0 | — | — | — | vaļa | — | — | 0000 | − − − − − | ○● ●● ○○ |
| 1 | 1 | | | I | bandinieks | — | — | H | 0001 | · − − − − | ●○ ○○ ○○ |
| 2 | 2 | || | II | — | putns | — | He | 0010 | · · − − − | ●○ ●○ ○○ |
| 3 | 3 | ||| | III | zirgs/laidnis | — | trijstūris | Li | 0011 | · · · − − | ●● ○○ ○○ |
| 4 | 4 | |||| | IV | — | žirafe | kvadrāts | Be | 0100 | · · · · − | ●● ○● ○○ |
| 5 | 5 | 卌 | V | tornis | — | piecstūris | B | 0101 | · · · · · | ●○ ○● ○○ |
| 6 | 6. | 卌| | VI | — | skudra | sešstūris | C | 0110 | − · · · · | ●● ●○ ○○ |
| 7 | 7 | 卌|| | VII | — | — | septiņstūris | N | 0111 | − − · · · | ●● ●● ○○ |
| 8 | 8 | 卌||| | VIII | — | zirneklis | astoņstūris | O | 1000 | − − − · · | ●○ ●● ○○ |
| 9 | 9. | 卌|||| | IX | dāma | — | — | F | 1001 | − − − − · | ○● ●○ ○○ |
| 10 | 10 | 卌卌 | X | — | omārs | piecstaru zvaigzne | Ne | 1010 | · − − − − − − − − − |
●○ ○○ ○○ ○● ●● ○○ |
Piezīme: vērtības 10 Morzes un Braila kolonnās blakus parādās divi cipari (1 un 0). Uz kārtīm bultiņa norāda lasīšanas virzienu — gan Morzes, gan Braila gadījumā dekodēšana ir atkarīga no virziena.
Abstrakcijas līmeņi
| Līmenis | Vērtību attēlošanas veidi |
|---|---|
| Iesācējs | punkti, pirksti, arābu cipars |
| Vidējais | šķēlumi, skaitļa daļa, skaitlis no 2 daļām, atspoguļots skaitlis, romiešu cipars |
| Pieredzējušais | šaha figūra, dzīvnieku kājas, daudzstūra malas, ķīmiskā elementa protonu skaits |
| Profi | binārā sistēma, Morzes ābece, Braila raksts |
| Ikvienam | saskaitīšana un atņemšana (kombinējama ar jebkuru līmeni) |
Kāpēc tik daudz attēlošanas veidu?
Daudzveidība ir apzināts dizaina lēmums. Katrs veids aktivizē atšķirīgu kognitīvo sistēmu: šķēlumi trenē lineāro skaitīšanu, atspoguļots skaitlis — mentālo rotāciju, 6/9 pamatpunkts — orientācijas apziņu, skaitļa daļa — papildinošo domāšanu.
Daudzveidīgais attēlojums noved pie būtības: skaitļa identitāti nosaka nevis tā izskats, bet daudzums, ko tas apzīmē. Tā ir patiesas matemātiskās izpratnes pamatā.

Pamatlīdzekļi

Disku paplāte
Spēlētāja personīgais paneļa pults. Velkro virsma, uz kuras krāsas, formas un vērtības diski izvietoti sakārtotā matricā.

Atbildes lente
Vienlaikus ārējā darba atmiņa un saziņas kanāls. Šeit nonāk diski: secībā Krāsa–Forma–Vērtība.

Kāršu paketes
Spēles „trases”: no 3 simbolu iesācēja līmeņa līdz 14 simbolu meistara līmenim. Dabiskas grūtības pakāpieni.
Mācīšanās ceļš
Četras sagatavošanas fāzes sagatavo bērnu galda spēlei.
1. FĀZE
Treniņkartes
Viens simbols → disku izlikšana uz atbildes lentes. Krāsa, forma, vērtība — vispirms atsevišķi, tad kopā.
2. FĀZE
Divpusīgi diski
Parādās nejaušība. Uzmestais disks izlemj uzdevumu. Pirmais solis pretī galda spēles dinamikai.
3. FĀZE
Pāru meklēšanas kārtis
No trīs kārtīm divas sakrīt — parādās meklēšana. Tieša Pam Pam Pam loģikas sagatavošana.
4. FĀZE
Metamie kauliņi
Trīsdimensionāla integrācija nejaušā kontekstā. Praktiski galda spēle bez kārtīm.
MĒRĶIS
Galda spēle — 3 simbolu pakete
7 kāršu prakses pakete. Piespiedu kavēšanās ir aktīva, Spēles laukuma atiestatīšana ir spēkā, validācija ir skaļa vai neverbāla.

Izslēgšanas dēlis — Redzamas domāšanas rīks
Laminēta A4 lapa, uz kuras bērns soli pa solim iziet cauri savai loģikai. Uz izslēgšanas dēļa speciālists redz, kur atrodas domāšana — bez vajadzības jautāt.
Pakāpeniska samazināšana: vispirms ar maskējuma kārtīm → tad bez maskējuma kārtīm → beigās viss tiek darīts galvā.
Ungāru pedagoģiskā tradīcija
Iedvesma no bagātīga mantojuma, kura ietekme jūtama mūsdienu pedagoģijā visā pasaulē.
Zoltāns Kodāļs
Bērns mācās ar savu ķermeni, balsi, kustību. Disku izvietošana ir motoriska darbība, „Pam Pam Pam” ritms — ķermeņa iesaistīšana.
Zoltāns Dīness
Matemātika kā rokām aptverama pieredze. Disku paplāte, atbildes lente un kārtis ir fiziski priekšmeti — caur tiem tiek apgūti jēdzieni.
Ģerģs Poja
Problēmu risināšanu var sadalīt soļos. Sešu fāžu Spēles raunds tieši to arī īsteno: strukturēti, atkārtojami soļi.
Bērns spēlē, izvēlas diskus, pilda lenti — un līdztekus trenē vizuālo domāšanu, loģiku un pašregulāciju, neuztverot to kā „attīstības nodarbību”.
Trīs diferenciācijas dimensijas
Kā DJ pie miksēšanas pults — trīs neatkarīgi slīdņi.
Disku paplātes komplekts
Atvieglots: tikai nepieciešamie diski. Sarežģītāks: arī traucējošie diski — trenē selektīvo uzmanību.
Paketes izmērs
3 simboli: iesācējiem. 5: ģimenes spēle. 6+: pieredzējušiem. 14 simboli: meistara līmenis.
Abstrakcijas līmenis
Punkts (konkrēts) → arābu cipars (simbolisks) → Morzes ābece (abstrakts). Atšķirīgas kognitīvās slodzes.
