Sistēma
Pam Pam Pam attīstošās kāršu spēles sistēmas spēks slēpjas tajā, ka domāšana kļūst redzama un taustāma. Šajā lapā aprakstīta sistēmas uzbūve: simbolu trīsslāņu kodēšanas sistēma, fiziskie līdzekļi, Mācīšanās ceļš un pedagoģiskie principi.
Simbolu anatomija – kognitīvā triāde
Katrs simbols ir trīs īpašību unikāla kombinācija.
Krāsa (vizuālais slānis)
8 pamatkrāsas: brūns, zils, violets, sarkans, rozā, dzeltens, pelēks, zaļš. Visātrāk uztveramā īpašība.
Forma (ģeometriskais slānis)
Trīs pamatformas: kvadrāts, aplis, trijstūris. Simbola vērtība vienmēr parādās vienā no šīm formām.
Vērtība (kognitīvais slānis)
Skaitlis no 0 līdz 10 dažādās „maskās”: punkts, pirksts, arābu cipars, svītriņas, romiešu cipars, šaha figūra, dzīvnieku kājas, daudzstūris, ķīmiskais elements, binārā skaitļu sistēma, Morzes ābece, Braila raksts.
Trīs kanāli vienā raundā
Krāsas–Formas–Vērtības triāde parāda, kā simbols izskatās; Trīskanālu kodēšana – kā bērns to apstrādā. Katrs raunds vienlaikus aktivizē visus trīs apstrādes kanālus.
Vizuālais kanāls – atpazīšana
Kārtī esošo simbolu dekodēšana: krāsa, forma un vērtība vienlaikus. Uzmanība, modeļu atpazīšana, figūras-fona atdalīšana.
Motorais kanāls – darbība
Disku izvēle un izvietošana. Taustāms lēmums – kognitīvās atslogošanas prakse.
Verbālais kanāls – nosaukšana
„Sarkans, Aplis, Pieci!” Vai tikai lente, lente un norādīšana vai lente, norādīšana un „Pam Pam Pam”. Trīs komunikācijas līmeņi ir līdzvērtīgi.
Saskaņā ar Engelkampa un Cimmera (Engelkamp, Zimmer, 1985) pētījumiem fiziski veikta darbība atstāj spēcīgāku atmiņas pēdu nekā tikai verbāla vai vizuāla kodēšana; divkāršās kodēšanas teorija saistās ar Paivio (1986) vārdu. Trīskanālu kodēšanai ir arī indikatīva nozīme: ja bērns kļūdās mutiskajā nosaukšanā, bet diskus noliek pareizi, tas ir mēles paslīdējums; ja arī diski ir nepareizi, tā ir atpazīšanas kļūda. Tā speciālists zina, kurā līmenī ir vērts palīdzēt – tas ir pedagoģisks novērojums, nevis diagnoze.
Vērtību universs
Tā pati vērtība „5” kā punkti, pirksti, romiešu V, tornis vai binārais 0101. Kodējums mainās – vērtība paliek nemainīga.
| Vērtība | Pamata | Svītriņas | Romiešu | Šahs | Dzīvnieka kājas | Daudzstūris | Ķīmija | Binārais | Morze | Braila raksts |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 0 | — | — | — | valis | — | — | 0000 | − − − − − | ○● ●● ○○ |
| 1 | 1 | | | I | bandinieks | — | — | H | 0001 | · − − − − | ●○ ○○ ○○ |
| 2 | 2 | || | II | — | putns | — | He | 0010 | · · − − − | ●○ ●○ ○○ |
| 3 | 3 | ||| | III | zirgs/laidnis | — | trijstūris | Li | 0011 | · · · − − | ●● ○○ ○○ |
| 4 | 4 | |||| | IV | — | žirafe | kvadrāts | Be | 0100 | · · · · − | ●● ○● ○○ |
| 5 | 5 | 卌 | V | tornis | — | piecstūris | B | 0101 | · · · · · | ●○ ○● ○○ |
| 6 | 6. | 卌| | VI | — | skudra | sešstūris | C | 0110 | − · · · · | ●● ●○ ○○ |
| 7 | 7 | 卌|| | VII | — | — | septiņstūris | N | 0111 | − − · · · | ●● ●● ○○ |
| 8 | 8 | 卌||| | VIII | — | zirneklis | astoņstūris | O | 1000 | − − − · · | ●○ ●● ○○ |
| 9 | 9. | 卌|||| | IX | dāma | — | — | F | 1001 | − − − − · | ○● ●○ ○○ |
| 10 | 10 | 卌卌 | X | — | omārs | piecstaru zvaigzne | Ne | 1010 | · − − − − − − − − − |
●○ ○○ ○○ ○● ●● ○○ |
Piezīme: vērtībai 10 Morzes un Braila ailē blakus parādās divi cipari (1 un 0). Braila ailes punktu raksti: ● = reljefs punkts, ○ = tukšs punkts. Uz kārtīm bulta norāda lasīšanas virzienu – gan Morzes ābecē, gan Braila rakstā dekodēšana ir atkarīga no virziena.
Abstrakcijas līmeņi
| Līmenis | Vērtības attēlošanas veidi |
|---|---|
| Iesācējs | regulāri vai neregulāri izvietoti punkti, pirksti, arābu cipars |
| Vidējais | svītriņas, daļējs skaitlis, sadalīts skaitlis, spoguļattēlots skaitlis, romiešu cipars |
| Pieredzējušais | šaha figūras vērtība, dzīvnieka kāju skaits, daudzstūra malu skaits, ķīmiskā elementa atomnumurs |
| Profesionālis | binārā skaitļu sistēma, Morzes ābece, Braila raksts |
| Ikvienam | saskaitīšanas un atņemšanas rezultāti (var kombinēt ar jebkuru līmeni) |
Klasifikācija ir orientējoša: tas, kas ir viegls un kas grūts, katram spēlētājam var atšķirties.
Kāpēc tik daudz attēlošanas veidu?
Daudzveidība ir apzināts dizaina lēmums. Katrs veids aktivizē atšķirīgu kognitīvo sistēmu: svītriņas trenē lineāro skaitīšanu, spoguļattēlots skaitlis – mentālo rotāciju, 6/9 bāzes punkts – orientācijas apziņu, daļējs skaitlis – papildinošo domāšanu.
Daudzveidīgais attēlojums noved pie būtības: skaitļa identitāti nosaka nevis tā izskats, bet daudzums, ko tas apzīmē. Tas ir patiesas matemātiskās izpratnes pamats.

Pamataprīkojums

Disku paplāte
Spēlētāja personīgā vadības pults. Velkro virsma, uz kuras krāsas, formas un vērtības diski izvietoti sakārtotā matricā.

Atbildes lente
Vienlaikus ārējā darba atmiņa un komunikācijas līdzeklis. Šeit tiek likti diski: secībā Krāsa–Forma–Vērtība.

Kāršu kavas
Spēles „trases”: no 3 simbolu sākuma līmeņa līdz 14 simbolu meistarlīmenim. Dabiski grūtības pakāpieni.
Mācīšanās ceļš
Četras ievadošā posma fāzes sagatavo bērnu galda spēlei.
1. FĀZE
Treniņa kārtis – krāsas, formas, daudzumi (1–5)
Viens simbols → disku izlikšana uz atbildes lentes. Krāsa, forma, vērtība – vispirms atsevišķi, tad kopā.
2. FĀZE
Divpusēji treniņdiski
Parādās nejaušība. Uzmestais disks izlemj uzdevumu. Pirmais solis pretī galda spēles dinamikai.
3. FĀZE
Pāru meklēšanas kārtis
No trīs kārtīm divas sakrīt – parādās meklēšana. Tieša Pam Pam Pam loģikas sagatavošana.
4. FĀZE
Metamie kauliņi
Trīsdimensionāla integrācija nejaušā kontekstā. Praktiski galda spēle bez kārtīm.
MĒRĶIS
Galda spēle – 3 simbolu kāršu kava
7 kāršu treniņa kava. Piespiedu aizture ir aktīva, Spēles laukuma atiestatīšana ir spēkā, validācija ir mutiska vai neverbāla.

Izslēgšanas dēlis – Redzamas domāšanas rīks
Izdrukāta A4 lapa (vēlams laminēt), uz kuras bērns soli pa solim izklāsta savu loģiku. Speciālists uz izslēgšanas dēļa redz, kur pašlaik atrodas bērna domāšana – bez vajadzības jautāt.
Pakāpeniska atbalsta atvilkšana: pilns izslēgšanas dēlis ar maskēšanas kārtīm → mazāk maskēšanas kāršu → bez maskēšanas kārtīm, uzmetot skatienu dēlim → bez izslēgšanas dēļa, galvā.
Ungāru pedagoģiskā tradīcija
Iedvesma no bagāta mantojuma, kura ietekme joprojām jūtama matemātikas un mūzikas pedagoģijā visā pasaulē.
Zoltāns Kodājs
Bērns mācās ar savu ķermeni, balsi, kustību. Disku izvietošana ir motorā darbība, „Pam Pam Pam” ritms – ķermeņa iesaistīšana.
Zoltāns Dīness
Matemātika kā rokām aptverama pieredze. Disku paplāte, atbildes lente un kārtis ir fiziski objekti – caur tiem tiek apgūti jēdzieni.
Ģerģs Poja
Problēmu risināšanu var sadalīt soļos. Sešfāzu Spēles raunds tieši to arī īsteno: strukturēti, atkārtojami soļi.
Bērns spēlē, izvēlas diskus, pilda lenti – un līdztekus trenē vizuālo domāšanu, loģiku un pašregulāciju, neuztverot to kā „attīstības nodarbību”.
Trīs diferenciācijas dimensijas
Kā dīdžejs pie miksēšanas pults – trīs savstarpēji neatkarīgas dimensijas.
Disku paplātes komplekts
Atvieglots: tikai nepieciešamie diski. Sarežģītāks: arī traucējošie diski – trenē selektīvo uzmanību.
Kāršu kavas izmērs
3 simboli: sākuma līmenis. 5: ģimenes spēle. 6+: pieredzējušiem. 14 simboli: meistarlīmenis.
Abstrakcijas līmenis
Punkts (konkrēts) → arābu cipars (simbolisks) → Morzes ābece (abstrakts). Atšķirīgas kognitīvās slodzes.
