Sistema
Pam Pam Pam ugdomųjų kortelių žaidimo sistemos stiprybė yra ta, kad mąstymas tampa matomas ir apčiuopiamas. Šiame puslapyje pristatoma sistemos sandara: trijų sluoksnių simbolių kodavimo sistema, fizinės priemonės, mokymosi kelias ir pedagoginiai principai.
Simbolių anatomija — kognityvinė triada
Kiekvienas simbolis yra unikali trijų savybių kombinacija.
Spalva (vizualinis sluoksnis)
8 pagrindinės spalvos: ruda, mėlyna, violetinė, raudona, rožinė, geltona, pilka, žalia. Greičiausiai atpažįstama savybė — pirminis tapatumas.
Forma (geometrinis sluoksnis)
Trys pagrindinės formos: kvadratas, apskritimas, trikampis. Simbolio reikšmė visada pasirodo šių formų viduje.
Reikšmė (kognityvinis sluoksnis)
Skaičius nuo 0 iki 10, įvairiais „persirengimais“: taškai, pirštai, arabiški skaitmenys, romėniški, šachmatų figūros, brūkšneliai ir kt.
Trys kanalai, viename rate
Spalvos–Formos–Reikšmės triada parodo, kaip simbolis atrodo; Trijų kanalų kodavimas — kaip vaikas jį apdoroja. Kiekvienas raundas vienu metu aktyvina visus tris apdorojimo kanalus.
Vizualinis kanalas
Atpažinimas
Kortelės simbolių dekodavimas: spalva, forma ir reikšmė kartu. Dėmesys, raštų atpažinimas, vizualinis išskaidymas.
Motorinis kanalas
Veiksmas
Diskų pasirinkimas ir padėjimas. Sprendimas, kurį gali laikyti rankoje — kognityvinis krūvis perkeliamas į rankas.
Verbalinis kanalas
Įvardijimas
„Raudona, apskritimas, penki.“ Arba rodymas. Arba tik juostelė. Trys komunikacijos lygiai yra lygiaverčiai.
Trijų kanalų lygiagretus kodavimas (Paivio, Engelkamp & Zimmer) sukuria stipresnį atminties pėdsaką nei bet kuris vienas atskirai. Specialistas taip pat gali tiksliau diagnozuoti: jei vaikas klysta garsiai, bet diskai teisingi — tai liežuvio klaida; jei diskai irgi neteisingi — tai atpažinimo klaida.
Reikšmių visata
Ta pati reikšmė „5″ kaip taškai, pirštai, romėniškas V, bokšto šachmatų figūra arba dvejetainis 0101. Kodavimas keičiasi — reikšmė pastovi.
| Reikšmė | Pagrindinis | Brūkšneliai | Romėniškas | Šachmatai | Gyvūno kojos | Daugiakampis | Chemija | Dvejetainis | Morzė | Brailio raštas |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 0 | — | — | — | banginis | — | — | 0000 | − − − − − | ○● ●● ○○ |
| 1 | 1 | | | I | pėstininkas | — | — | H | 0001 | · − − − − | ●○ ○○ ○○ |
| 2 | 2 | || | II | — | paukštis | — | He | 0010 | · · − − − | ●○ ●○ ○○ |
| 3 | 3 | ||| | III | žirgas/rikis | — | trikampis | Li | 0011 | · · · − − | ●● ○○ ○○ |
| 4 | 4 | |||| | IV | — | žirafa | kvadratas | Be | 0100 | · · · · − | ●● ○● ○○ |
| 5 | 5 | 卌 | V | bokštas | — | penkiakampis | B | 0101 | · · · · · | ●○ ○● ○○ |
| 6 | 6. | 卌| | VI | — | skruzdėlė | šešiakampis | C | 0110 | − · · · · | ●● ●○ ○○ |
| 7 | 7 | 卌|| | VII | — | — | septynkampis | N | 0111 | − − · · · | ●● ●● ○○ |
| 8 | 8 | 卌||| | VIII | — | voras | aštuonkampis | O | 1000 | − − − · · | ●○ ●● ○○ |
| 9 | 9. | 卌|||| | IX | valdovė | — | — | F | 1001 | − − − − · | ○● ●○ ○○ |
| 10 | 10 | 卌卌 | X | — | omaras | penkiakampė žvaigždė | Ne | 1010 | · − − − − − − − − − |
●○ ○○ ○○ ○● ●● ○○ |
Pastaba: 10 reikšmės Morzės ir Brailio stulpeliuose vienas šalia kito atsiranda du skaitmenys (1 ir 0). Ant kortelių rodyklė nurodo skaitymo kryptį — tiek Morzėje, tiek Brailio rašte dekodavimas priklauso nuo krypties.
Abstrakcijos lygiai
| Lygis | Reikšmių vaizdavimo būdai |
|---|---|
| Pradedantysis | taškai, pirštai, arabiškas skaičius |
| Vidutiniškai pažengęs | brūkšneliai, dalinis skaičius, skaičius iš 2 dalių, atspindėtas skaičius, romėniškas skaičius |
| Pažengęs | šachmatų figūra, gyvūnų kojos, daugiakampio kraštinės, cheminio elemento protonų skaičius |
| Profesionalas | dvejetainė skaičiavimo sistema, Morzės kodas, Brailio raštas |
| Visiems | sudėtys ir atimtys (galima derinti su bet kuriuo lygiu) |
Kodėl tiek daug vaizdavimo būdų?
Įvairovė yra sąmoningas projektavimo sprendimas. Kiekvienas būdas aktyvina kitą kognityvinę sistemą: brūkšneliai lavina linijinį skaičiavimą, atspindėtas skaičius — mentalinę rotaciją, 6/9 pagrindo taškas — orientacijos suvokimą, dalinis skaičius — papildomą mąstymą.
Įvairūs vaizdavimai veda į esmę: skaičiaus tapatumą lemia ne išvaizda, o kiekis, kurį jis žymi. Tai tikro matematinio supratimo pagrindas.

Pagrindinės priemonės

Diskų padėklas
Asmeninis žaidėjo prietaisų skydas. Lipduko (Velcro) paviršius, ant kurio spalvos, formos ir reikšmės diskai išsidėsto tvarkinga matrica.

Atsakymo juostelė
Vienu metu išorinė darbinė atmintis ir komunikacijos kanalas. Čia patenka diskai: spalva, forma, reikšmė.

Kortelių kaladės
Žaidimo „takeliai“: nuo 3 simbolių įvadinio lygio iki 14 simbolių meistriškumo lygio.
Mokymosi kelias
Keturios įvadinės fazės parengia vaiką stalo žaidimui.
1 fazė
Pratybų kortelės
Vienas simbolis → diskų dėjimas ant atsakymo juostelės. Spalva, forma, reikšmė — atskirti, tada kartu.
2 fazė
Dvipusiai diskai
Įsijungia atsitiktinumas. Mesto disko pusė lemia užduotį. Pirmas žingsnis link Priverstinio vėlavimo.
3 fazė
Porų ieškojimo kortelės
Iš trijų kortelių dvi sutampa — pasirodo paieška. Tiesioginis pasirengimas Pam Pam Pam logikai.
4 fazė
Kauliukai
Trijų dimensijų integracija atsitiktinumo kontekste. Praktiškai stalo žaidimas — tik su mažesniu kaladės dydžiu.
TIKSLAS
Stalo žaidimas — 3 simbolių kaladė
7 kortelių pratybų kaladė. Priverstinis vėlavimas aktyvus, Lentos atstatymas galioja, patvirtinimas privalomas.

Paieškos lentelė — Matomo mąstymo priemonė
Laminuotas A4 lapas, kuriame vaikas žingsnis po žingsnio veda savo logiką. Specialistas paieškos lentelėje mato, kur yra mąstymas — be reikalo klausti.
Laipsniškas išėmimas: pirmiausia su dengiančiomis kortelėmis → tada be dengiančių kortelių → galiausiai mintyse.
Vengrų pedagoginė tradicija
Įkvėpimas iš turtingo paveldo, kurio poveikis ir šiandien jaučiamas pasaulio pedagogikoje.
Zoltán Kodály
Vaikas mokosi kūnu, balsu, judesiu. Diskų dėjimas yra motorinis veiksmas, „Pam Pam Pam“ ritmas — kūno įtraukimas.
Zoltán Dienes
Matematika — apčiuopiama patirtis. Diskų padėklas, atsakymo juostelė ir kortelės yra fiziniai objektai — per juos įsisavinamos sąvokos.
György Pólya
Problemų sprendimas išskaidomas į žingsnius. Šešių fazių Žaidimo raundas būtent tai ir įgyvendina: struktūrizuoti, pakartojami žingsniai.
Vaikas žaidžia, renka diskus, pildo juostelę — o tuo metu praktikuojasi vizualinį mąstymą, logiką ir savireguliaciją, nepatirdamas to kaip „ugdomųjų užsiėmimų“.
Trys diferencijavimo dimensijos
Kaip DJ prie maišytuvo pulto — trys nepriklausomos slankiklės.
Diskų padėklo komplektas
Lengviau: tik reikalingi diskai. Sunkiau: ir trukdantys diskai — atrankos lavinimas.
Kaladės dydis
3 simboliai: įvadinis. 5: šeimos. 6+: pažengusiems. 14 simbolių: meistriškumo lygis.
Abstrakcijos lygis
Taškas (konkretu) → arabiškas skaičius (simbolinis) → Morzės kodas (abstraktus). Skirtingos kognityvinės pakopos, ta pati matematinė šerdis.
