De spelregels van Pam Pam Pam
De spelregels van Pam Pam Pam zijn opgebouwd uit een gesloten, zesfasige cyclus – van herkenning via fysieke handeling tot terugkoppeling. De regels geven een voorspelbaar, veilig kader: het kind weet precies wat er volgt.
Het doel
Op elke kaart zijn gekleurde symbolen te zien – en de wiskundige regel garandeert dat tussen elke twee kaarten precies één symbool overeenkomt: in kleur, vorm en waarde tegelijk. Jouw taak: die ene overeenkomst vinden, je schijven plaatsen en het antwoord valideren.
Wie de meeste kaarten verzamelt, wint.
De materialen
De Spelronde – zes fasen, in elke ronde
Elke ronde volgt dezelfde zes stappen.
FASE ①
Kaarten delen
Iedere speler krijgt een gesloten kaart – dit wordt zijn eigen kaart. De trekstapel komt open in het midden van de tafel te liggen. De Spelmeester geeft het startsein: iedereen draait tegelijk zijn eigen kaart om. Voor het omdraaien rusten de handen op de rand van de tafel of op de knieën.
FASE ②
Herkenning
Je vergelijkt je eigen kaart met de bovenste kaart van de trekstapel. Het doel: vind het ene symbool dat op beide kaarten overeenkomt – in kleur, vorm en waarde tegelijk.
FASE ③
Inhibitie – de Stille zone
De belangrijkste regel van het spel. Op het moment van herkenning is het verboden het antwoord uit te roepen. De impuls moet worden ingehouden, en de herkenning moet worden omgezet in een fysieke handeling – het plaatsen van schijven. Bij kinderen met vocale tics of met het syndroom van Tourette is het onwillekeurig maken van geluiden geen regelovertreding.
FASE ④
Planning en uitvoering (Motorische handeling) – het plaatsen van schijven
Van het schijvendienblad kies je de drie schijven: een kleurschijf, een vormschijf en een waardeschijf. Je legt ze op de antwoordstrook, in een vaste volgorde – Kleur–Vorm–Waarde – volgens je eigen schrijf-leesrichting. Dit is de kern van de Gedwongen vertraging.
FASE ⑤
Validatie – het Stopsignaal
Als je klaar bent, neem je de strook op en leg je die op tafel. Je geeft het signaal „Stop!” – de anderen stoppen. Er zijn twee vormen van validatie, allebei gelijkwaardig: gesproken („Rood, Cirkel, Vijf!”) of niet-gesproken (alleen strook, strook + wijzen, of strook + wijzen + „Pam Pam Pam” – uitgesproken of met een OC-hulpmiddel). Bij gesproken validatie moet je de drie eigenschappen benoemen – een algemene uitroep („Hebbes!”, „Hier!”) is ongeldig.
FASE ⑥
De kaart winnen
Als de strook klopt, neem je de bovenste kaart van de trekstapel – dit wordt je nieuwe eigen kaart. Daarna leg je de schijven terug op het schijvendienblad.
Bordreset – wat gebeurt er bij een fout?
Omgaan met antwoorden roepen
Vereenvoudigde modus
Voor beginnersgroepen. Wie het antwoord uitroept, legt zijn schijven terug en begint stil opnieuw. Gevolg: tijdverlies.
Strikte modus
Voor gevorderden en wedstrijdsituaties. Wie het antwoord uitroept, slaat deze ronde over – handen op de rand van de tafel. Hij verliest geen kaart.
De overwinning
Het spel duurt totdat de trekstapel op is. Iedere speler telt de verzamelde kaarten – wie er de meeste heeft, wint. Bij gelijkspel spelen de betrokkenen nog een partij.
De validatie – de schijven spreken
Spraakvaardigheid bepaalt niet het succes. De volgorde van de schijven bevat de informatie – het neerleggen van de antwoordstrook is op zichzelf volledige communicatie.
De drie communicatieniveaus zijn gelijkwaardig:
Niveau 1 – alleen strook (laagste drempel)
Niveau 2 – strook + wijzen (bewust delen)
Niveau 3 – strook + wijzen + „Pam Pam Pam” (uitgesproken of via OC)

Drie dimensies – als een mengpaneel
Het kind speelt altijd op zijn eigen niveau – vanuit een positie van slagen nadert het de uitdaging.
Schijvenset op het dienblad
Vereenvoudigd: alleen de benodigde schijven. Verzwaard: ook afleidingsschijven komen erbij.
Grootte van het kaartspel
3 symbolen (7 kaarten): instap. 5 symbolen (21 kaarten): familie. 6+ symbolen: gevorderd.
Abstractieniveau
Stip → Arabisch cijfer → Romeins → schaakstuk → morsecode. Een andere cognitieve uitdaging.
