De spelregels van Pam Pam Pam
De spelregels van Pam Pam Pam zijn opgebouwd rond een gesloten cyclus van zes fasen – van herkenning via fysieke handeling tot terugkoppeling. De regels bieden een voorspelbaar, veilig kader: het kind weet precies wat er volgt.
Het doel
Op elke kaart staan gekleurde symbolen – en de wiskundige regel garandeert dat tussen twee willekeurige kaarten precies één symbool overeenkomt: in kleur, vorm en waarde tegelijk. Jouw taak: die ene overeenkomst vinden, je schijven plaatsen en de oplossing valideren.
Wie de meeste kaarten verzamelt, wint.
De materialen
De Spelronde – zes fasen, in elke ronde
Elke ronde volgt dezelfde zes stappen.
FASE ①
Kaarten delen
Elke speler krijgt een gesloten kaart – dat wordt zijn eigen kaart. De trekstapel komt open in het midden van de tafel te liggen. De Spelmeester geeft het startsignaal: iedereen draait tegelijk zijn eigen kaart om. Voor het omdraaien liggen de handen aan de rand van de tafel of op de knieën.
FASE ②
Herkenning
Je vergelijkt je eigen kaart met de bovenste kaart van de trekstapel. Het doel: het ene symbool vinden dat op beide kaarten overeenkomt – in kleur, vorm en waarde tegelijk.
FASE ③
Inhibitie – de Stille zone
De belangrijkste regel van het spel. Op het moment van herkenning is uitroepen verboden. De impuls moet worden ingehouden, en de herkenning moet worden omgezet in een fysieke handeling – het plaatsen van de schijven. Bij kinderen met vocale tics of met het syndroom van Tourette is het onwillekeurig maken van geluid geen regelovertreding.
FASE ④
Planning en uitvoering (Motorische handeling) – het plaatsen van de schijven
Je selecteert de drie schijven van het schijvendienblad: kleurschijf, vormschijf, waardeschijf. Je legt ze op de antwoordstrook, in een vaste volgorde – Kleur–Vorm–Waarde —, volgens je eigen schrijf- en leesrichting. Dat is de kern van de Gedwongen vertraging.
FASE ⑤
Validatie – het Stopsignaal
Als je klaar bent, neem je de strook en leg je die op tafel. Je geeft het signaal „Stop!” – de anderen stoppen. Er zijn twee soorten validatie, allebei gelijkwaardig: gesproken („Rood, Cirkel, Vijf!”) of niet-gesproken (alleen strook, strook + wijzen, of strook + wijzen + „Pam Pam Pam” – uitgesproken of via een OC-hulpmiddel). Bij gesproken validatie moeten de drie eigenschappen worden benoemd – een algemene uitroep („Ik heb het!”, „Hier!”) is ongeldig.
FASE ⑥
De kaart winnen
Als de strook correct is, neem je de bovenste kaart van de trekstapel – dat wordt je nieuwe eigen kaart. Daarna leg je de schijven terug op het schijvendienblad.
Bordreset – wat gebeurt er bij een fout?
Omgaan met antwoorden roepen
Vereenvoudigde modus
Voor beginnende groepen. Wie uitroept, legt zijn schijven terug en begint in stilte opnieuw. Gevolg: tijdverlies.
Strikte modus
Voor gevorderden en in wedstrijdsituaties. Wie uitroept, slaat de betreffende ronde over – hij legt zijn handen op de tafelrand. Hij verliest geen kaart.
De overwinning
Het spel duurt tot de trekstapel op is. Elke speler telt zijn verzamelde kaarten – wie de meeste heeft, wint. Bij gelijkstand spelen de betrokken spelers nog een partij.
De validatie – de schijven spreken
Spraakvaardigheid bepaalt het succes niet. De volgorde van de schijven bevat de informatie – het neerleggen van de antwoordstrook is op zichzelf al volledige communicatie.
De drie communicatieniveaus zijn gelijkwaardig:
Niveau 1 – alleen strook (laagste drempel)
Niveau 2 – strook + wijzen (bewust delen)
Niveau 3 – strook + wijzen + „Pam Pam Pam” (uitgesproken of via OC)

Drie dimensies – als een mengpaneel
Het kind speelt altijd op zijn eigen niveau – het benadert de uitdaging vanuit een positie van slagen.
Schijvenset op het dienblad
Vereenvoudigd: alleen de noodzakelijke schijven. Verzwaard: ook afleidingsschijven worden toegevoegd.
Grootte van het kaartspel
3 symbolen (7 kaarten): instap. 5 symbolen (21 kaarten): familie. 6+ symbolen: gevorderd.
Abstractieniveau
Stip → Arabisch cijfer → Romeins → schaakstuk → morsecode. Een andere cognitieve uitdaging.
