Spillereglene for Pam Pam Pam
Spillereglene for Pam Pam Pam bygger på en lukket, seksfaset syklus – fra gjenkjenning, gjennom fysisk handling, til tilbakemelding. Reglene gir en forutsigbar, trygg ramme: barnet vet nøyaktig hva som kommer.
Målet
Hvert kort viser fargede symboler – og den matematiske regelen garanterer at to vilkårlige kort har nøyaktig ett symbol felles: i farge, form og verdi samtidig. Oppgaven din: finn dette ene treffet, plasser skivene dine, og valider svaret.
Den som samler flest kort, vinner.
Verktøyene
Spillrunden – seks faser, hver eneste runde
Hver runde følger de samme seks trinnene.
FASE ①
Utdeling
Hver spiller får ett kort med billedsiden ned – dette blir hans eller hennes eget kort. Trekkbunken plasseres midt på bordet, med billedsiden opp. Spillmesteren gir startsignal: alle snur sitt eget kort samtidig. Før vendingen hviler hendene på bordkanten eller på knærne.
FASE ②
Gjenkjenning
Du sammenligner ditt eget kort med det øverste kortet i trekkbunken. Målet: finne det ene symbolet som er likt på begge kort – i farge, form og verdi samtidig.
FASE ③
Hemming – Stille sone
Spillets viktigste regel. I gjenkjenningsøyeblikket er det forbudt å rope ut svaret. Impulsen må holdes tilbake, og gjenkjenningen må omsettes i fysisk handling – plassering av skiver. Hos barn med vokale tics eller Tourettes syndrom er ufrivillige lyder ikke et regelbrudd.
FASE ④
Planlegging og utførelse (Motorisk handling) – plassering av skiver
Fra skivebrettet velger du de tre skivene: fargeskive, formskive, verdiskive. Du plasserer dem på svarstripen i fast rekkefølge – Farge–Form–Verdi – i tråd med din egen skrive-lese-retning. Dette er kjernen i Påtvunget forsinkelse.
FASE ⑤
Validering – Stoppsignalet
Når du er ferdig, tar du av stripen og legger den på bordet. Du signaliserer «Stopp!» – de andre stopper. To typer validering, begge likeverdige: muntlig («Rød, Sirkel, Fem!») eller nonverbal (bare stripe, stripe + peking, eller stripe + peking + «Pam Pam Pam» – sagt høyt eller med et ASK-hjelpemiddel). Ved muntlig validering må de tre egenskapene benevnes – et generelt utrop («Jeg har den!», «Her er den!») er ugyldig.
FASE ⑥
Vinne (kortet)
Hvis stripen er riktig, tar du det øverste kortet i trekkbunken – det blir ditt nye eget kort. Deretter legger du skivene tilbake på skivebrettet.
Brettreset – hva skjer ved feil?
Håndtering av innrop
Lett modus
For nybegynnergrupper. Den som roper ut legger skivene sine tilbake og begynner stille på nytt. Konsekvens: tapt tid.
Streng modus
For viderekomne og konkurransesituasjoner. Den som roper ut hopper over runden – hender på bordkanten. Vedkommende mister ikke noe kort.
Seier
Spillet varer til trekkbunken er tom. Hver spiller teller kortene sine – den med flest vinner. Ved uavgjort spiller de involverte ett parti til.
Validering – skivene snakker
Taleferdighet avgjør ikke suksessen. Rekkefølgen på skivene bærer informasjonen – det å legge ned svarstripen er i seg selv fullverdig kommunikasjon.
De tre kommunikasjonsnivåene er likeverdige:
Nivå 1 – bare stripe (laveste terskel)
Nivå 2 – stripe + peking (intensjonell deling)
Nivå 3 – stripe + peking + «Pam Pam Pam» (uttalt eller via ASK)

Tre dimensjoner – som en miksepult
Barnet spiller alltid på sitt eget nivå – det nærmer seg utfordringen fra mestringsopplevelsen.
Skivesett
Lett: bare de nødvendige skivene. Vanskelig: forstyrrende skiver legges også på.
Kortstokkens størrelse
3 symboler (7 kort): begynnernivå. 5 symboler (21 kort): familie. 6+ symboler: viderekommen.
Abstraksjonsnivå
Prikk → arabisk tall → romertall → sjakkbrikke → morsekode. En annen kognitiv utfordring.
