Spillereglerne for Pam Pam Pam
Spillereglerne for Pam Pam Pam bygger på en lukket, seksfaset cyklus – fra genkendelse gennem fysisk handling til feedback. Reglerne giver en forudsigelig, sikker ramme: barnet ved præcist, hvad der følger.
Målet
Hvert kort viser farvede symboler – og den matematiske regel garanterer, at der mellem ethvert par af kort er præcis ét matchende symbol: i farve, form og værdi på én gang. Din opgave: find dette ene match, læg dine skiver, og validér løsningen.
Den, der samler flest kort, vinder.
Værktøjerne
Spillerunden – seks faser, hver runde
Hver runde følger de samme seks trin.
FASE ①
Kortgivning
Hver spiller får et kort med billedsiden nedad – det bliver spillerens eget kort. Trækbunken lægges midt på bordet med billedsiden opad. Spillederen giver startsignalet: alle vender deres eget kort på samme tid. Før kortene vendes, hviler hænderne på bordkanten eller på knæene.
FASE ②
Genkendelse
Du sammenligner dit eget kort med det øverste kort i trækbunken. Målet: find det ene symbol, der matcher på begge kort – i farve, form og værdi.
FASE ③
Hæmning – Stille zone
Spillets vigtigste regel. I genkendelsens øjeblik er det forbudt at råbe svaret ud. Impulsen skal holdes tilbage, og genkendelsen skal omsættes til fysisk handling – placering af skiver. Hos børn med vokale tics eller Tourettes syndrom er ufrivillige lyde ikke et regelbrud.
FASE ④
Planlægning og udførelse (Motorisk handling) – placering af skiver
Fra skivebakken vælger du de tre skiver: farveskive, formskive, værdiskive. Du placerer dem på svarstrimlen i fast rækkefølge – Farve–Form–Værdi – i overensstemmelse med din egen skrive- og læseretning. Det er kernen i Tvungen forsinkelse.
FASE ⑤
Validering – Stopsignalet
Når du er færdig, tager du strimlen af og lægger den på bordet. Du signalerer »Stop!« – de andre stopper. Der er to former for validering, og de er ligeværdige: mundtlig (»Rød, Cirkel, Fem!«) eller nonverbal (kun strimlen, strimmel + pegen eller strimmel + pegen + »Pam Pam Pam« – sagt højt eller med et ASK-hjælpemiddel). Ved mundtlig validering skal de tre egenskaber benævnes – et generelt udråb (»Jeg har den!«, »Her er den!«) er ugyldigt.
FASE ⑥
Vinde (kortet)
Hvis strimlen er korrekt, tager du det øverste kort fra trækbunken – det bliver dit nye eget kort. Derefter lægger du skiverne tilbage på skivebakken.
Nulstilling af bræt – hvad sker der ved fejl?
Håndtering af svar, der råbes ud
Forenklet tilstand
Til begyndergrupper. Spilleren, der råbte svaret ud, lægger sine skiver tilbage og begynder derefter stille forfra. Konsekvens: tabt tid.
Streng tilstand
Til viderekomne og konkurrencesituationer. Spilleren, der råbte svaret ud, springer den pågældende runde over – og lægger hænderne på bordkanten. Mister intet kort.
Sejren
Spillet varer, indtil trækbunken er tom. Hver spiller tæller de kort, han eller hun har samlet – den, der har flest, vinder. Ved uafgjort spiller de berørte et spil mere.
Valideringen – skiverne taler
Taleevnen afgør ikke succesen. Skivernes rækkefølge bærer informationen – at lægge svarstrimlen er i sig selv fuldgyldig kommunikation.
De tre kommunikationsniveauer er ligeværdige:
Niveau 1 – kun strimlen (laveste tærskel)
Niveau 2 – strimmel + pegen (intentionel deling)
Niveau 3 – strimmel + pegen + »Pam Pam Pam« (udtalt eller via ASK)

Tre dimensioner – som en mixerpult
Barnet spiller altid på sit eget niveau – det nærmer sig udfordringen fra en oplevelse af succes.
Skivepulje
Lettere: kun de nødvendige skiver. Sværere: distraktorskiver tilføjes også.
Spilstørrelse
3 symboler (7 kort): startniveau. 5 symboler (21 kort): familieniveau. 6+ symboler: avanceret.
Abstraktionsniveau
Prik → arabertal → romertal → skakbrik → morsekode. En anden kognitiv udfordring.
